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カード内容変更のお知らせ
以下詳細をまとめました。
メンテナンス概要
・ネクロマンサークラスのシルバーレア《骨の貴公子》のコストを3から4に変更
・ドラゴンクラスのシルバーレア《風読みの少年・ゼル》のコストを2から4に変更
・攻撃力を2(進化後4)から3(進化後5)に変更
・体力を2(進化後4)から4(進化後6)に変更
・ドラゴンクラスのシルバーレア《ライトニングブラスト》の「エンハンス 10; 相手のフォロワーすべてと、アミュレットすべてを消滅させる」能力を削除
これにともない、5月23日のメンテナンス以降、期間限定で《骨の貴公子》《風読みの少年・ゼル》《ライトニングブラスト》を分解したときに得られるレッドエーテルの個数を変更いたします。
変更の経緯
3月30日に第4弾カードパック「Tempest of the Gods/神々の騒嵐」が追加されてから、ランクマッチはネクロマンサークラスとドラゴンクラスの2強状態でした。
特に《魔将軍・ヘクター》を中心としたデッキ(以下『ミッドレンジネクロ』)は、最上位のデッキ群、いわゆる「Tier1」であり、高い勝率と使用率を占めています。
また、《魔将軍・ヘクター》の使用枚数を抑え、低コストのカードを中心にしたデッキ(以下『アグロネクロ』)も多く使用されています。5月上旬の高ランクユーザーの対戦データを集計したところ、『ミッドレンジネクロ』と『アグロネクロ』を合計した使用率は26.1%と高く、『ミッドレンジネクロ』の勝率56.6%という高さと相まって、カードの変更によってこの問題に対応する必要がありました。
また、現在のネクロマンサークラスには「先攻時の勝率が高く、後攻時と勝率の開きが大きい」という特有の問題があります。
クラスやデッキタイプによって「先攻が得意」「後攻が得意」という特徴はありますが、その特徴がどちらかに偏りすぎると、先攻後攻というユーザーが選択できないランダムな要素で勝敗が決しやすくなり、望ましくないゲームバランスになってしまうと考えています。現在のネクロマンサークラスにおける問題は次の2点です。
1.『ミッドレンジネクロ』『アグロネクロ』のデッキタイプを合計したネクロマンサークラスの使用率が高い
2.ネクロマンサークラスは先攻時の勝率が高く、後攻時と勝率の開きが大きいこれらの問題に対応するためには《骨の貴公子》の変更が適切だと考えました。
理由は次の3点です。
1.『ミッドレンジネクロ』『アグロネクロ』のどちらでも、ほぼ3枚編成されていること
2.自分の場にフォロワーが多いほど強化されるファンファーレ能力は、先攻時により有効なこと
3.能力に対して、コストが低いこと上記をふまえて、《骨の貴公子》に次の変更を行います。
【変更内容】
・コスト3→コスト4この変更により、ネクロマンサークラスのデッキの勝率や使用率は適正な状態になると考えています。
ですが、そうなった場合、現在の「Tier1」の他のデッキが相対的に強くなりすぎることを危惧しています。
具体的には、序盤にPP最大値を増やす能力を使い、中盤から高コストのカードをプレイしていく、いわゆる「ランプ」戦術のドラゴンクラスのデッキ(以下『ランプドラゴン』)です。
前述した期間の対戦データにおいて、『ランプドラゴン』の使用率は26.8%で第1位、勝率は54.0%で第2位でした。『ランプドラゴン』と一口に言っても、その内容は多岐にわたります。
疾走フォロワーを多く採用して中盤から一気に畳みかけるデッキ、守備的なカードを多く採用してアグロデッキを対策したデッキなどです。
《サハクィエル》とニュートラル・フォロワーのコンボの有無などもあり、『ランプドラゴン』の中心カードはこれだ、と断言するのは困難です。しかしながら、「ランプ」戦術の中心となる「PP最大値を増やすカード」を変更することは、ドラゴンクラス全体に影響があり、適切ではないと考えています。
ネクロマンサークラスのカードの変更にともない、ドラゴンクラスの何らかのカードも変更する必要がありますが、『ランプドラゴン』の中心カードを判断しにくい状況です。
そこで、能力を変更することによって現在のゲーム環境よりも多様なクラスやデッキタイプが活躍できるようになると想定されるカード、という観点で決定したのが《風読みの少年・ゼル》と《ライトニングブラスト》です。《風読みの少年・ゼル》は、《ウロボロス》や《サハクィエル》コンボとの組み合わせで、1ターンの間にバトルを決着させる大きなダメージを出すことができます。
《ウロボロス》のファンファーレ込みで11ダメージや、《サハクィエル》からの《バハムート》で13ダメージなどです。
これらの組み合わせの達成が難しければ問題はありませんが、実際にこれらはカード単体でも充分な能力を持っており、デッキ編成やバトル中のプレイングをあまり歪ませることなく達成できています。特に《風読みの少年・ゼル》は、2コスト2/2という標準の攻撃力/体力を持ち、バトル序盤に必要であれば相手フォロワーとの相打ち、中盤を過ぎてしまえばバトルを決着させることができるという大きな汎用性で『ランプドラゴン』を支えています。
《風読みの少年・ゼル》のコスト変更により、1ターンの間に大きなダメージを出すことが難しくなれば、現在はあまり使用されていない他クラスの決着ターンの遅いデッキの使用率が上がると想定しています。上記を踏まえ、《風読みの少年・ゼル》に次の変更を行います。
【変更内容】
・コスト2→コスト4
・攻撃力2(進化後4)→攻撃力3(進化後5)
・体力2(進化後4)→体力4(進化後6)《ライトニングブラスト》は、前述した期間の対戦データにおいて、カード単体の使用率は《風読みの少年・ゼル》ほど高くなく、『ランプドラゴン』にて3枚編成しているデッキもあれば、0枚のデッキもあるというのが現状です。
しかしながら、ゲーム環境に《ライトニングブラスト》が存在すること自体が、ユーザーのデッキ選択に影響を与えていると考えています。「相手の場のカードすべてを消滅させる」能力は、第4弾より前のゲーム環境で使用率の低かったドラゴンクラスのデッキを底上げする目的でデザインいたしました。
しかし、『ランプドラゴン』の使用率が第1位となっている現在、《ライトニングブラスト》のエンハンス能力が、アミュレットを中心にするデッキや、場に複数のカードを展開する決着ターンの遅いデッキなどの使用を躊躇させていると考えています。そのため、下記の通り《ライトニングブラスト》のエンハンス能力を削除することにより、前述したデッキが使用しやすくなり、ゲーム環境がより多様化すると想定しています。
【変更内容】
・相手のフォロワー1体か相手のアミュレット1つを消滅させる。
エンハンス 10; 相手のフォロワーすべてと、アミュレットすべてを消滅させる。
→相手のフォロワー1体か相手のアミュレット1つを消滅させる。
カード能力とコストの変更にともなう補償について
今回の変更にともなう補償として、5月23日のメンテナンス以降、期間限定で以下の対応を行います。
・《骨の貴公子》《風読みの少年・ゼル》《ライトニングブラスト》を分解したときに得られるレッドエーテル
ノーマル版:50個 → 200個
プレミアム版:120個 → 200個この対応は、5月23日のメンテナンスから次回以降のアップデートまでの期間限定であり、期間が過ぎると元の個数に戻ります。
詳細な期間は、追ってお知らせいたします。これからも、Shadowverse運営事務局はユーザーの対戦データを集計し、より良いゲーム環境にするために、必要に応じてカード能力とコストを変更していきます。
その際には、事前にお知らせするとともに、分解したときに得られるレッドエーテルの個数の変更によって補償を行います。
また、掲載されているデッキに対して批判する際は、改善すべき点などを書いて頂けると投稿者様もユーザー様も不快にならず済みます。
皆様が気持ちよく利用できるようご協力をお願い致します。
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いい加減レジェンドも調整しちくり〜
次はOTKエルフとイージスが強くなりそうかな、後はイージスメタとしてネクロが減ることで相対的に強くなる超越
これはヘクターの陰に隠れた俺の手帳ネフティスが大活躍の予感
ゼルがナーフされるとしたら3コスになるかドラゴン限定かと思ってたけど、こうなってくるとドラゴン結構キツくね?
展開したネクロ綺麗に返せないしイージス出される前にゼルコンボで一気に持ってけないし。超越にも勝てなくなるでしょ
デッキ編成やバトル中のプレイングをあまり歪ませることなく達成できています。これまんまリノセウスに当てはまる。正直ウロボゼルより、リノセウス出し入れのがよっぽど凶悪。
ドラゴンの使用率上げるためにライブラ作ったの?頭悪すぎない?それでナーフしたらまた使用率下がるじゃん。何してんの?
ゼルとライブラがナーフされんなら満足です!
ライブラは別にフォロワー全消滅で良かったんじゃないかな…
それよか闘気とウロボロスの回復をどうにかしてほしい。ビショのアドを取るなよ。
また超越ゲーか…やれやれ
庭園はまだなんです?
ライブラはエンハ10で1枚選択+ランダム1枚くらいあってもいいけどなぁ
ゼルは3コスドラゴン限定でもよかった
さすがに4コスは庭園でもなきゃ使えそうにない
貴公子4コスは妥当だと思う
根源という特例を除けばゴールド以上のナーフはなさそうだし、どうせ次パックに水巫女やヘクターを超える壊れが出てどんどんインフレしていくだろう
これな・・・インフレ重ねるからレジェントのナーフは必要無いんだろう・・・ライブラはネクロ以外を亡き者にしてるから、エンハンスは無くて良いだろ。
まぁ、ネクロトップは変わらないかな、貴公子引けなければ勝てないのであれば環境トップなんて名乗っていないだろう。
明らかなパワーカードを低いレアリティで実装するのが一番気に食わんね。
強すぎたら弄ればいいというオンラインゲームらしい甘えた考えを隠す気無いだろう。
ゲームレベリングは難しいから完璧な調整なんて無理だが、ナーフ前提でデザインする姿勢だけは本当に好きになれない。
イージスもナーフしろよな
無敵とか面白くないんだよ
デッキ次第で対処出来るとかの話ではなくて、イージスみたいなカードの存在がつまらないんだよ
ドラゴンナーフが勝率の調整目的じゃないのが気にくわん
カードそのものが間違ってました。使えなくします。ってことじゃん
ナーフは6月なってからにしろよ。ドラゴン使ってるが、この調子なら10000いくはずだったが、ナーフで無理かもしれん。運営に腹が立つんだが
イージス1枚よりドラゴンネクロしかいない環境の方がつまんないから期待
ドラゴンは弱くなるかもしれないけど、ネクロは変わんないや。アグネク一強
イージスは勝ち負け関係なく、戦っててネクロドラゴン相手よりもつまらんからどうにかして欲しいわ。ただでさえヘイトが常時高いビショにヘイトの塊みたいなカード渡してどうするのか
ドラゴンナーフはまだ足りないだろう
闘気を回復1にして、水巫女の回復はなくして、ウロボロスは手札に戻るのを無くして、ラハブの体力を4にして、アイナの効果対象を味方だけにして、大鎌の疾走を盾を持つに変えて
これぐらいしないと許さない
一回ナーフするとあれもこれもマンが沸くよな