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賞金キャンペーン投稿フォームに応募して頂いたデッキ「城塞指揮官ロイヤル」をご紹介致します!
プレイングのコツやデッキについて解説つき!
賞金キャンペーンについてはこちらのページの詳細をご覧ください。
デッキ投稿者:AA0ランク HawkEYE氏

デッキ名「城塞指揮官ロイヤル」

デッキについて

デッキ名から地雷デッキを彷彿とさせるガチの指揮官ロイヤルです。

特徴は、名称の通り鉄壁の城塞を採用している点ですが、風の軍神・グリームニル以外全てのカードが指揮官と関係のある構築になっています。
※指揮官フォロワー採用数は半数以上の23枚
鉄壁の城塞が引けなかった場合、勝てないデッキになるのではないかと思ってしまいますが、手札に抱えていなくても勝利試合の体感2~3割程は使用せずに勝利していました。

また、ご覧の通りメジャーなロイヤルデッキでは採用されていないフォロワーを複数採用しています。
個人的な趣味ですが、独自構築のデッキで対戦するのが大好物なので、環境で弱いと言われるロイヤルで徹底的にこだわった構築を作ってみようと思い、このデッキに至りました。

約2週間以上掛けてフリマ合わせて100戦以上はトライ&エラーをしたデッキですので、賛否両論はあるかと思いますが、個人的には一旦の完成型としたいと思い投稿させていただきました。
ロイヤル使いが増えて、環境が変わってくれることを祈ります。

このデッキの勝利数

47戦31勝
鉄壁の城塞を採用してランクマに潜った際の戦績です。(途中で若干構築が変化しています)
途中構築に迷走した際に負けが込みましたが、このデッキになってからは勝率7割以上になっていました。

プレイングのコツ

基本的にフェイス狙いの立ち回りになります。
対アグロ系は除去にまわる場合もあります。
概ね6~8ターン目に勝負が決まることが多いデッキです。
全てのカード(グリームニル除く)に意味を持たせた構築になっているので、以下各カードの役割を記載します。

採用カードについて

クイックブレーダー

1コス疾走でプレイターン中に打点を稼げ、PP調整やアグロ寄りの動きが出来るようにしています。
また、わがままプリンセスで確定にし、横展開・盤面処理or打点稼ぎの選択の幅を広げると共に、後半のターンでドローしてしまっても腐りづらくする意図で採用しています。
1コス1-2のフォロワーには弱いので、当初はヴァンガードを採用していましたが、フェイスへの打点が稼げずに除去されるケースも多々あり、後半腐ることも多いので不採用にしました。



メイドリーダー

言わずと知れた指揮官サーチ用のフォロワーです。
抜くことも検討したことがありますが、手札切れが激しくなったことから必須カードとして採用しています。



アサシン

何故採用したのかと誰もが思うフォロワーです。
メジャー構築には先ず入ることがないフォロワーですが、下記のように活用することが出来ます。

<使用例>
5ターン目:4ターン目出しの指揮官フォロワーが残った場合、進化フェイス殴り後に潜伏付与
6ターン目:カースドジェネラルと同時出しで潜伏付与&自身が疾走化
7ターン目:レヴィオンセイバー・アルベールの進化殴り後、潜伏付与

優先的に潜伏付与を行うフォロワーはカースドジェネラルルミナスメイジですが、
状況により打点が高い指揮官フォロワーを潜伏付与することで、次ターンにフェイスへ大ダメージが狙えます。



サブリーダー・ゲルト

歴戦のランサーを採用するのが通常ですが、カースドジェネラルとのシナジーによる打点稼ぎや、余った2PPで指揮官を守ることにより3打点の守護を除去した相手フォロワーを次ターンに処理しやすくなるという点で採用しています。(前者が最大の理由ではありますが・・・)
アグロ系のデッキ相手には歴戦のランサーの方が優位ですが、盤面展開力で勝負することでカバーしています。



鉄壁の城塞

本デッキの肝となるアミュレットです。
指揮官を場に出す度に1-2のヘヴィーナイトを召喚するのですが、この効果により1ターンで盤面を埋めることが出来ます。

<使用例>
わがままプリンセス:2-1、1-1疾走、1-2フォロワーの3体が3コスで出現
ルミナスメイジ:2-3、2-1、1-2、1-2フォロワーの4体が5コスで出現

他にも、本来は1体しか出せない指揮官(それ相応のカードパワーを持つ)が1-2フォロワーを引き連れて盤面を埋めるので、次ターンにフォロワーが残りやすく、AOEによる全除去を受けても次ターンには盤面全展開も可能です。
これにより、セージコマンダーによる強化が安定すると共に、フローラルフェンサー海底都市王・乙姫といった進化権を除去に使用してしまいがちな展開方法に縛られずに盤面を埋めることが出来ます。

そして何より大事なのは鉄壁の城塞が2コスであるということです。
ルミナス騎士団の御旗援護射撃の採用を試みましたが、アド損がきつく盤面負けに至るケースが多々ありました。
鉄壁の城塞を2PPに素出ししても、3PPで3コス指揮官が出せれば盤面取返しは時間の問題です。

またカースドジェネラルとのシナジーも強く、ヘヴィーナイトが弾丸の様にフェイスorフォロワーに飛んでいくのは必見です。
(このデッキ構築に至るまで、ヘヴィーナイトは200体以上は塵と消えていきました・・・)
尚、場に4枚並んでいる状態で指揮官を出すとヘヴィーナイトは消滅しますが、ムーヴ内容次第で躊躇しないのが重要です。



風の軍神・グリームニル

ロイヤルで最も憎むべき相手の一つでもあるカードを採用しているのが心理的に嫌ではありますが、2-3守護と10PPの全体4打点を考慮して2枚採用しています。
指揮官関連のカードとシナジーがないので、他に優秀な指揮官カードがあれば入れ替え候補にしています。
キャプテン・リーシャが上手く使える方は入れ替えても良いかもしれません。
私は無理でした。



わがままプリンセス

2PP鉄壁の城塞展開時のアド損を3コスで3体分の横展開で挽回するカードとして採用しています。
1コスフォロワーをクイックブレーダー確定にすることで、展開するだけでなく1打点以上を期待できるようにしています。
1PPクイックブレーダー、2PP鉄壁の城塞、3PPわがままプリンセスで全面展開の盤面を作り出せるのも強みです。

また、2PPにフォロワーを展開することでアグロ的なムーヴも可能です。
相手の手札事故があれば5ターン目で勝負を決めることが出来る場合もあります。
副次的な要素ですが、1コスクイックブレーダーを消費するので、後半に1コスをトップから引く事故を減らす役割も担います。
尚、1戦で1枚あれば十分なカードなので、本デッキは2枚刺しになっています。(3枚目採用は1コスが既に山札にない場合あり)



ホワイトパラディン

3コス指揮官守護という点を重要視して採用しています。
2PP鉄壁の城塞のアド損をカバーする役割と、後攻4コスで白銀の騎士・エミリアが手札になく、相手に展開を許してしまっている場合の進化横展開用としても優秀なカードです。
後半戦にPPが余っている際、守護が役立つ場面もあります。
惜しむらくは3-2守護であり2-3守護でない点ですが・・・、風の軍神・グリームニルと相殺できる点では良い仕事をします。



カースドジェネラル

メジャー構築ではこちらも採用されないカードですが、本デッキではキーカードの一つです。
このカードの本番は6PP以降の後半戦になります。

<使用例>
①+アサシン 計6PP
進化権使用で相手フォロワー除去後、潜伏付与を受けて次ターンの兵士フォロワーへも疾走を付与する役割を担います。
次ターンに②プラン含め後半余っている兵士が全て疾走に変わるのは爽快な上、自身の打点も含めリーサルも狙えます。

②+サブリーダー・ゲルト 計6PP、8PP
指揮官バフにより3-2守護+疾走となるサブリーダー・ゲルトをフェイスorフォロワーへ突撃させます。
鉄壁の城塞と合わせると、1打点+3打点+3打点+進化2打点=最大9打点が1ターンで出せます。
鉄壁の城塞がなくともゲルト疾走は強力なので、フェイス削り・リーサルコンボとして重宝します。
このムーヴをするために白銀の騎士・エミリアの補充含め、計6枚のゲルトが入手できる構築になっています。

自身のスタッツは3-3⇒進化後5-5と優秀で、進化後4-5フォロワーが多い中で一方を取れるので、①プランが活きてきます。



白銀の騎士・エミリア

ゴリアテもといゲルトのアイドル、エミリアお嬢様が本デッキのキーカードです。
3-4スタッツの高さと共に、サブリーダー・ゲルトを0or2コスで生成出来るのが非常に強いカードです。
相手が3体以上の場面は本体進化と0コスゲルト守護で耐え、温存出来る場合はカースドジェネラルコンボの手札補充になります。
4コスでスタッツも高めなので、後半に他カードと組み合わせて出すことで盤面の場持ちも可能なので、非常に腐りにくいカードです。

本カードとメイドリーダーの6枚によって、10PPまでほぼ手札枯れを起こさず様々な選択肢を持って対処が出来ます。
尚、打点稼ぎ役として進化後、アサシンで潜伏付与する候補にもなっています。



レヴィオンセイバー・アルベール

言わずと知れた指揮官ロイヤルのキーカードです。
盤面争いで優位に立ってる場合には、5PP進化フェイス殴りを積極的に行います。
他の使用ターン候補として、7PPに進化フェイス殴り+アサシン、9PPにエンハンスを狙いますが、9PPエンハンスはリーサルが見えていない限りは他指揮官を使用した盤面展開を優先させます。

場合によっては、盤面に残ったフォロワーをフェイス殴りできるように9PPエンハンスで盤面除去も選択肢に入ります。
尚、鉄壁の城塞が場にあれば1-2フォロワーがおまけで出てきますが、場に残ることが多く、次ターンにいい仕事をします。



ルミナスメイジ

神々の騒乱より追加された新たな指揮官ロイヤルのキーカードです。
本デッキでは進化権温存したまま盤面除去、生き残ったフォロワーの強化、鉄壁の城塞と合わせた盤面全展開役を担います。
ルミナスメイジ本体が生き残っている場合と、7PPで展開後にルミナスナイト進化⇒除去・自身破壊の後にアサシンによる潜伏化を行うと、次ターンに大型指揮官フォロワーが無償進化できる強力なムーヴが出来ます。

手札の回り具合では、先行なのに相手が進化権を使い切ってるが、こちらは進化権は全く使ってない状況に出来る場合もあります。
尚、鉄壁の城塞が場に出てる際、フォロワー2体が健在な場合は5PP以上でも他指揮官を優先してプレイします。
ヘヴィーナイトが2体も時空の彼方に消えていきますので・・・)



セージコマンダー

ここまで読んでいただいた方には分かる通り、本デッキは圧倒的な盤面展開力を持っています。
展開され生き残ったフォロワーを+1+1強化できるため、リーサルや盤面強化の役割を果たします。
また、リーサルに届かなくても進化除去をする際、自身のスタッツが6-8になるので、除去後も相手の脅威になります。

尚、鉄壁の城塞で場に出るヘヴィーナイトは強化されないので、次ターンの布石として活用します。
鉄壁の城塞がない場合は腐るのではと想像される方もいるかと思いますが、アサシンコンボやフロントガードジェネラル、1~3コス同時出し等で盤面に1体以上いれば仕事が出来るので、最大限仕事をする場面を重視して採用しています。
(滅多にありませんが、10PPに白銀の騎士・エミリア、0コスサブリーダー・ゲルトからの4-5、4-3守護、4-6の3体並べあり)



フロントガードジェネラル

通称「凌ぎおじ」。使用用途も凌ぎ用です。
進化による相手の高スタッツフォロワー除去や、リーサルコンボが次のターンで見えてる際の凌ぎ用として重宝します。

<使用例>
①相手に守護フォロワーが展開されており、前述の疾走系・強化系でリーサルが取れない場面
②相手が次ターンでOTKコンボの可能性が高く、こちらがリーサルまで届かない場面
③劣勢で凌ぎたい場面
④相手の次ターンに全体除去が考えられる場面

本カードは単体・全体除去を受けても2-3守護を盤面に残すのが強く、相手のラッシュを止めることも出来るのも強力です。
盤面に残ったフォートレスガードは、次ターンのリーサルの手助けになる場面も多く、攻守両面で活躍してくれます。

長々となりましたが、上記の各役割を持ったカードを各PPで上手く組み合わせて戦うデッキになります。
尚、各PPで何のフォロワーをどのように展開するかは、相手がどう除去してくるかを予想してプレイし、次ターンにどうやってフェイスを叩くかをプラン立てしていく必要があるので、プレイパターンが毎回異なり案外難しいです。

また、気を付ける点として鉄壁の城塞が場に出ている際、慣れていないとプレイミスを起こしやすいです。
(例えば、先に兵士を置けば勝てたのに、指揮官を先に置いてヘヴィーナイトが出てしまい、場に置けなくなった等)
私はこのミスを片手では数えられない程にはミスを重ねました・・・。

有利・不利なデッキ

ランクマの勝敗を手書きで記録していたので、下記にリーダー毎の勝敗を記載します。

ドラゴン

7勝8敗
ランプドラゴンの理想ムーヴには不利が付きます。
竜の託宣竜の託宣ラハブ竜の闘気水竜神の巫女のPP+回復等がガン回りしたら勝てません。あきらめます。
竜の託宣ドラゴンナイト・アイラ程度なら押し切れるケースがあります。
回復や守護を毎ターンされる場合は負け、除去に注力してくれるなら勝ちと分かりやすい相手です。
最終的に10PPでバハムートライトニングブラストのコンボが決められる前に倒しきれるか、ヒリヒリした対戦になります。
尚、1勝1敗でディスカードドラゴンが勝敗に含まれています。



ネクロマンサー

3勝3敗
余裕が全くなく対戦すると疲れる相手です。
1コス1-2フォロワーが出てこなければ勝ちの目が高まりますが、出てくると苦しくなります。
スカルビースト⇒2コス2打点フォロワー⇒骨の貴公子⇒オルトロスの理想ムーヴをされると耐えられません。
2コスがよろめく不死者、3コスが闇の従者といった、1打点で除去寄りの構築だと展開力のごり押しが効きます。
6PP祝福を出すタイミングで墓場が6点まで溜まっていない状態(途中でネクロマンスを使用する等)で押し切れれば勝てます。
完全なアグロデッキにはどうしても不利が付くと思います。



ビショップ

11勝2敗
自分の手札が事故を起こし、且つ相手が疾走系で理想ムーヴが出ない限りは有利が付きます。
Tier1のイージスビショップの除去増々デッキでも、展開力で圧殺できる相手なので、かなり有利な戦いが出来ます。
一番苦戦したのは、4PP鉄槌の僧侶⇒5PPエンシェントレオスピリット⇒6PPテミスの審判⇒7PP単体除去⇒8PPテミスの審判⇒9PPカグヤ力比べ⇒10PPヘヴンリーイージステミスの審判とどれだけ除去すれば気が済むのかと毎回全滅させられても最終的に勝てたという試合でした。(しかも8PPまで城塞無し)
疾走ビショ相手にはヘヴィーナイトを除去用に使い捨てながら盤面を制圧orフェイス圧倒していけば勝てます。



エルフ

4勝0敗
鉄壁の城塞から1-2スタッツが出てくる上に、高コスト帯は高スタッツが多いので、盤面で圧倒出来ます。
手札9枚持ちの森の意志でも全除去できていないケースもありました。
リノセウスによるOTKエルフ相手でも、守護が豊富にあるのでほぼ封殺出来ます。
白狼白銀は結果論ですが、フェイスを削られずに進むことが多く、白狼白銀コンボで18点出されても勝ててました。



ヴァンパイア

3勝2敗
1敗はアザゼルOTKで面食らった相手で、もう1敗がガン回りした蝙蝠アグロヴァンパイアでした。
アザゼルOTKは8ターン目前に守護立てしてリーサルを逃れ、次ターンでこちらがリーサルを決めてリベンジ出来ています。
復讐ヴァンパイア糸蜘蛛の悪魔復讐の悪魔ベルフェゴールorソウルディーラーの動きとは当たったことがないので分かりませんが、カオスシップを積んで除去持ちの復讐ヴァンパイア(2回黙示録あり)に対しても圧倒は出来ていました。



ウィッチ

1勝1敗
超越ウィッチには微不利かもしれません。鉄壁の城塞虹の輝きで返さないでください(泣)。
3ターン連続で鉄壁の城塞虹の輝きで返されたときは笑ってしまいました。
秘術ウィッチは巨人が出ても関係なくフェイス叩いて圧勝出来てました。 



ロイヤル

2勝0敗
鉄壁の城塞採用タイプは対戦したことがないのでミラーの場合は分かりませんが、展開力で圧倒できるので有利です。
試運転中のフリー含め、カエルロイヤルミッド御旗の全部と対戦しましたが、どれも圧倒出来ていました。

マリガンの優先度

1コスクイックブレーダー、2コス鉄壁の城塞、3コスわがままプリンセスを優先的に残します。
最優先は鉄壁の城塞ですが、事故を極力減らすため、メイドリーダーがいたら残す場合があります。
わがままプリンセスしか見えていない時は、相手リーダー次第で残すか交換するか考えます。
(結果的に残した方が事故らないケースが多いイメージはあります。)

代用カードについて

除去スペル

渾身の一振りニンジャアーツ旋風刃といった除去スペルは全て除外していますが、デッキに含むことでアグロ系の対策になるのは間違いありません。
そのため、当初は渾身の一振り旋風刃アサシンの枠に入れていました。

しかし、環境トップのネクロが6PP祝福、7PP魔将軍・ヘクターの強ムーヴがあるので、そこまでに決着を付けたいのですが、渾身の一振りは先行では除去カードにしかならず、後攻では1-1フォロワーを出しますが、展開力としては弱いと思い、全力フェイスを目指せるフォロワーに変えました。
旋風刃は確かに強いのですが、手札で眠ることが多く、5PP目に確実に発動できない場合もあることから、除外しました。

構築に入れるかはどういうムーヴをしたいか考え方次第かと思いますので、代用カードとして除去スペルは考えられます。



円卓の騎士・ガウェイン

指揮官コストを下げる強力な効果を持っていますが、兵士のため展開力が弱く、先行の4PP出しでは仕事が出来ずに5PP以降に進化なりさせなければならない点で非常に使いづらいカードという印象を受けています。
また、現在の構築ではコストを下げずにコストカーブ通りに出せるだけで十分なデッキ構築のため、下げる必要性がない状態です。

仮に代用する場合は、アサシンを抜いて2枚を上限に構築し、指揮官カードも8コス以上のキャプテン・ヴァルフリートレオニダスといった最高コスト帯を下げることを狙うコントロール寄りのデッキ構築に変えるのが良いと思います。



ツバキ

攻撃力5以上の高コスト帯を除去し、潜伏で次ターンに繋げられる非常に強力なカードです。
しかし、環境トップのネクロで攻撃力5以上になるのは、魔将軍・ヘクター本体と育ったシャドウリーパー、進化ケルベロスくらいで、それらにツバキを当てても横にフォロワーが展開しているので次ターンにはリーサルを狙われるという状況に陥ります。

更に兵士で6コスという高コストであることが、本デッキの強みの横展開とマッチしないのを理由に除外しています。
また、ドラゴンには確かに刺さるのですが、フェイス殴りの失速の要因になる場合もありました。
(何回か試しましたが手札事故の要因にもなってしまい、むしろ冷酷なる暗殺者の方が応用が効きました。)

ツバキを採用する場合は、前述の除去スペルと合わせてコントロール寄りにするデッキ構築が必要と思います。



不滅の英雄・ローラン

性能は魅力的ですが、鉄壁の城塞構築ではアミュレットで2枚も場を埋めるのは厳しいと考えています。
構築に入れる場合は凌ぎおじの代用ですが、横展開より高スタッツで押していく場合の最終局面で使うかどうかだと思います。
1枚しか持っていないので多くは試せませんが、良い使用方法があれば教えて欲しいカードの筆頭です。



キャプテン・ヴァルフリート

全体+2+2スタッツと兵士へ守護付与は破格ではありますが、8コスという重さが響きます。
何度も採用を目指して構築に含めましたが、8PP時点で前ターンに展開したフォロワーが全除去されているケースも多々あり、手札で燻っている場合が多くあったことと、序盤に何故か手札に来てしまうケースが自分は多く、手札事故を極力減らすためにセージコマンダー優先の構築にしています。
仮に代用して構築に含んだとしても、多くて2枚、1枚ピン刺しでも良いと考えています。
尚、円卓の騎士・ガウェインを最大限活かすデッキにするのならば、3枚刺しも可能性があるかも?



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コメント一覧(21)
  • No.
    1

    城塞で盤面をしっかり取っていく、隙あらばカースドの疾走で攻めるとプレイしてて結構楽しかった。
    ロイヤルに限った話じゃないけど、ドラゴン相手にして拮抗してる状態でウロボロスを出されると負けになる事が多かったかな。
    あと1枚で攻めにも守りにも使えるアルビダを採用してない理由は何ですか?


    • No.
      1.1

      投稿者です。
      早速ご使用いただき感想までいただいちゃいまして、嬉しい限りです。

      ご質問のアルビダを採用しない理由ですが、6PPで出来るコンボが多く、また擬似的にアルビダと同じようなことがカースドで出来るので、不採用としました。

      実際に構築するにあたり、最初は3枚入りも試しました。
      アルビダを採用する場合、セージと凌ぎおじが代替候補になりましたが、横展開が持ち味のデッキなのでセージは強く、仮に2体しか盤面にフォロワーが残ってない場面でアルビダより打点が低くなっても、指揮官であることや盤面が埋められること、自身の高いスタッツ等で使いやすい面を重視しました。恐らく城塞がなければセージout→アルビダinになり得ると思います。
      凌ぎおじは長期戦での安定感が抜群で、構築検討の後期に導入しましたが、使用感からレギュラー確定になりました。
      対してアルビダは3-2疾走、2-3守護で非常に強いのですが兵士であることと、2枚使うとはいえ、カースドとゲルトコンボで3-3、3-2疾走守護が6PPで出せ、城塞があれば1-2疾走もおまけでついてきます。
      同様なムーヴとなるカードを増やすより、セージや凌ぎおじの様な別用途を採用して応用を効かせられるようにするため、アルビダは不採用にしました。


  • No.
    2

    ドラゴンとネクロに対して有利とれなくてもこの勝率っていうのが低MP帯のファンデッキをよく引いたマッチングだったってだけじゃないかと思わずにはいられない。


    • No.
      2.1

      投稿者です。
      ドラゴン、ネクロに対して完全な有利にはなれませんが、他のリーダーには大体有利な立ち回りが出来るので、そこで勝ちを重ねることが出来ます。対戦数が大量にあるわけではないですが、勝敗の内訳を書いているのでご参考ください。
      ファンデッキはアザゼルOTKぐらいで、後は大体コピーデッキなのだろうなぁ、というのが対戦相手の印象でした。

      息切れしやすいかですが、後攻はまず息切れしません。先行はクイブレを3ターン以内に3枚引いてしまったりすると、手札ギリギリになる時がありましたが、アグロ寄りな動きで開き直ると案外いけました。
      また、PPが余るケースがありますが、その時に1ターンに3枚以上を出す動きをしなければ
      手札切れはそうそう起こりません。
      PPを余らせても1枚でターンを終了させることも行いますので、何だかんだで息切れせずに勝敗が決するかと思います。
      気になる方はこの構築と相性が良い軍師の妙策を2枚入れる手があります。事故率は上がりますが…


  • No.
    3

    息切れしやすそうなイメージなんですがどうなんでしょ?


    • No.
      3.1

      すみません。2コメに返信になってしまいましたのでそちらをご覧ください。


  • No.
    4

    とても面白そうですね、今度ミッションの時に使わせていただきます!


    • No.
      4.1

      ありがとうございます!自分でも使っていて楽しいデッキになっていると思っています。
      シルバーカードが中心の構築なので、生成も案外安めの23,300になっています。お気楽にお試しください。


  • No.
    5

    こんな風に面白いデッキが作れるようになりたいわ


  • No.
    6

    バハムート以前は私も城塞を回していましたが今使う猛者がいるとは・・・
    自分はネイビールテナントなども採用していましたが今現在の環境じゃあ無理ですかねー
    あとすぐ盤面が埋まるデッキの特性上セージではなく激励の舞2枚を積んでましたねーそこら辺どうなんでしょう?


  • No.
    7

    最近の環境では弱いとされているロイヤルでこんなに真剣に構築をされている方がいて、ロイヤル好きとしてはとても嬉しいです。
    今度使わせていただきますね!


  • No.
    8

    投稿者です。
    返信遅れて申し訳ないです。

    今回の城塞指揮官ロイヤルを作っていて、光が当たってないカードも使いようによっては活躍させられるのを再認識出来たのも面白かったので、是非皆さんも色々試したデッキを教えていただきたいです。

    ご質問いただいたネイビールテナントですが、一度試しました。ヘヴィーナイトに守護付与は間違いなく強いのですが、3PP時の動きとしてはフォロワーがいないケースが多いので、4PP以降の動きが多くなってしまうことが多く、4PP以上の動きは他に出したいフォロワーが多いので除外しました。しかし、グリームニルの代用として採用はありだと思っています。

    激励の舞は、最速4PPでのプレイが出来る上に、盤面が埋まっているときに強い動きが出来ますが、3体以上場に出てないと効果が薄いかなと考えています。この構築は盤面を毎ターン埋めることをコンセプトにしてますが、自分にターンが回ったときに、3体以上のフォロワーが残ってるのは稀なので、強化枠としてはフォロワーとして場に残るセージを採用しました。
    また、2PPで城塞を置いた場合、最速4PPで激励が仕事できるのは、わがプリを置けたときだけと限定的であることも理由になります。


    • No.
      8.1

      追記
      激励の舞はしっかりと試したわけではないので、2コスフォロワーを出しつつ6PPで強化や、相手がアグロ系なら城塞は出さずに1~3PPはフォロワーを出し、激励を使って勝負を決めてしまうという選択肢を増やす動きは出来るかもしれません。
      今度試してみます。


  • No.
    9

    このデッキめちゃ面白いです!最高!


  • No.
    10

    投稿者です。
    No.9コメさん、ありがとうございます。楽しんでください!

    さて、改造版が出来てしまったので追記します。

    in
    宝杖の司令官 2枚
    旋風刃 2枚

    out
    サブリーダー・ゲルト 1枚
    風の軍神・グリームニル 2枚
    セージコマンダー 1枚

    結構行けます。


    • No.
      10.1

      解説です。

      アグロ系やネクロ、ドロシーウィッチ等の横展開デッキに旋風刃はやはり強かったです。ギリギリ外しても戦えるカードと入れ替えました。

      宝杖の司令官はひょうか


    • No.
      10.2

      解説です。

      アグロ系やネクロ、ドロシーウィッチ等の横展開デッキに旋風刃はやはり強かったです。ギリギリ外しても戦えるカードと入れ替えました。

      宝杖の司令官は評価が低いカードですが、ヘヴィーナイトが残りやすいこのデッキはバフが活きやすく、5PPにアサシンと使うのがこれまた楽しいです。(グリームニルが外せたのが一番嬉しいのは内緒です)

      良かったらお試しください。


  • No.
    11

    潜伏を付与したとしても、特定のリーダー及びデッキにのみしか通用しない事、アミュレット及び城塞の効果により盤面を圧迫するため、進化権をホワパラに使用する事を躊躇う事を考慮して、構築を個人でアレンジして使用する事を推奨。


  • No.
    12

    投稿者ですが、宝杖の司令官はグリームニルに戻しました。メイドリーダーで後半引っ張って来てしまうのが思った以上に弱かったです。

    このように迷走はいくらでも出来てしまうので、ご使用いただけるようなら個人で是非アレンジして強いデッキで遊んでみてくださいm(__)m

    このスレへの投稿は今回で最後にします。
    皆様良きシャドバライフを!


  • No.
    13

    城塞ロイヤルに可能性を感じ「城塞ロイヤル」で調べたらこちらのデッキが出てきたので、参考にさせていただきましたw

    自分はさらなる展開力向上ため、こちらのデッキから「凌ぎおじ」1枚、「エミリア」1枚を抜き、「ヴァンガード・レイサム」を2枚採用しています。
    これを聞いただけだと若干迷走気味に見えますが、意外や意外、後攻4ターン目の6/5、1/2、1/1の展開は非常に強かったですwまぁ、「それ、エミリアで良くね?」と言われればそれまでなんですがw

    しかし、レイサムさんはたまーにエミリアでは出来ない活躍をしてくれます。
    ①この6/5というスタッツで、進化前ヘクターを取る
    ②ナイト「召喚」のおかげで次のターンスケルトンを取ったり、セジコマやルミナスでバフをかけやすくなる
    ③4ターン目の進化権がエミリア3枚ではなく、エミリア2とレイサム2の4枚になった事で、4ターン目の進化少しだけ安定する
    ④レディアンスエンジェルに対して有利トレードができる

    こんな所ですかねw特にレディアンスエンジェルでエミリアを有利交換されることは多かったので、レイサムのスタッツは地味にに役立ちましたw

    まぁ、僕がレイサムを採用している一番の理由は、言ってしまえばデッキのマイナー要素が増えるからと言うのが一番の理由なんですけどねw

    このデッキバランスが良く普通にに強かったです!メジャーデッキに対して中々の勝率を取れるデッキなので、使ってて楽しいです!

    これからもマイナーデッカーとして頑張って下さい!メジャーデッキを駆逐していきましょう!


    • No.
      13.1

      投稿者です。
      返信は最後といいつつ嬉しいコメントをいただいたので返信しちゃいます(笑)

      実はレイサムは全く考えたことがありませんでした(汗)
      でも、拝見した内容では面白そうですね!試してみます。

      記載のあるレディアンスエンジェルは、有利トレードされても残ったヘヴィーナイトでぺちってやれば倒せるので、別にいいかなぁって思ってました(笑)

      マイナーデッカーという言葉はいいですねぇ、使わせていただきます!

      ちなみに、投稿したその後はホワジェネ入れる速効型を調整してたり、ほぼ見ない秘術ウィッチなぞを試しています。

      相変わらずのマイナーデッカーですね(笑)

      メジャーデッキに目にものを見せてやりましょ~。


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