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自慢のデッキをご紹介!
今回のデッキ紹介はMasterランク さに様のテンポヴァンパイアのデッキレシピをご紹介!
立ち回りのコツやキーカードについて、有利なデッキや不利なデッキについても解説付き!
デッキレシピ
デッキ概要
デッキについて
一番それらしいデッキタイプはミッドレンジヴァンパイアですが復讐を一切使わないところなど既存の名称からのイメージが微妙にしっくりこないのでこのような命名になりました。
ボードを取ることに精力を傾けながら細かい回復と細かいライフダメージで相手のプレイングの幅を狭めていくデッキです。
「ボードを取り合っている内に勝手に相手のライフが溶けている」がコンセプト。
良くも悪くも往年のミッドレンジという感じで動きが規格外のドロシーウィッチや回復・全体除去まみれのコントロールには不利が付きますがボードの取り合いが好きな方はどうぞ。
このデッキの勝利数
立ち回りのコツ
PPを使い切りながらプレイするのが基本ですが次のターンの動きがぎこちなくなる場合があるのでそこまで考えるのが大切です。
進化権は手札に見えている限りは歴戦の傭兵・フィーナちゃん、吸血姫・ヴァンピィちゃん、ワードローブレイダーに優先して使いたいところです。
相手によるところもありますが2ターン目のフォロワープレイ優先度はレヴィオンデューク・ユリウスが一番になります(コウモリはできる限り吸血姫・ヴァンピィちゃんと併用したいのと吸血姫・ヴァンピィちゃん本人の進化も強いため)。
血餓の女帝までの道のりが見えているときは進化権の切り方なども工夫して2残しが多くなるように相手のトレードを誘導できると強いです。
有利・不利なデッキ
「アグロに有利・コントロールに不利」を基本とした上で下記が例外と補足
■ドロシーウィッチに不利
(勝率9/18:ですがこちらと違いPP量を無視した動きをしてくるため相手の動きが鈍いか血餓の女帝が綺麗に刺さらないときつい)
■エルフ全般に有利
(勝率12/14:レヴィオンデューク・ユリウスが通常より多く出せるため・クイーンヴァンパイアと吸血貴・ヴァイトの採用からでしょうか)
■ロイヤル全般に有利
(勝率6/7:ボード奪取力が互角以上でどうしても2/2を並べるシーンが出てくるため血餓の女帝が決まり手になりやすい)
■超越ウィッチには互角
(勝率6/8:ですが除去が多量に腐ったり詰めの火力が多くないことから体感ではこんな感じ)
■ランプ系ドラゴンに有利
(勝率8/9:竜の託宣などの隙が致命傷になることが多いようです。進化やレヴィオンデューク・ユリウスなどを活用してうまくサラマンダーブレスでの全滅回避を)
■秘術に有利
(勝率2/3:序盤が弱く、ライフを守る手段が基本守護でありまたやや登場が遅いため血餓の女帝が刺さって終わるパターンが多い)
ドロシーウィッチ以外のアグロは全般的に結構な有利がつき、コントロールでもライフ回復を多用してこない相手は息切れする前に押し切れることが多いです。
マリガン(初手交換)
基本的には2,3,4の動きが綺麗になるように。
先攻で2,3が見えている場合は歴戦の傭兵・フィーナもキープすることが多いです。
先攻で2コスフォロワーが見えていない場合は基本全部返します。ただし吸血貴・ヴァイトか夜の群れがある場合1枚残すことが多いです。
後攻の場合は主に2コス除去が機能しやすい相手かどうかでやや方針が変わります。
■対ウィッチ・ネクロ・ロイヤル
2コス除去が機能しやすいため多めに残しても割と大丈夫です。
■対エルフ・ドラゴン・ビショップ・ヴァンプ
2コス除去が機能しないことが多いためフォロワーを狙いにいきます。
1枚多いので先攻よりは気持ち控えめで大丈夫です。
ブラッドウルフは対エルフ・ウィッチでは基本2コスフォロワー換算しません。
対ヴァンプもアグロが多いようならあまりキープしたくないです。
ワードローブレイダーは先攻では基本返します。
横並びにならなさそうな対ビショップ・ドラゴンでは後攻でも返します。
代用カードについて
高いカードは基本替えがききません。
血餓の女帝を2枚にしてもいいのと吸血鬼の古城は無ければ抜いてもいいくらい。
2コスフォロワー9枚の事故率が大丈夫な方はブラッドウルフを抜くとミニゴブリンメイジの純度が上がり強いです。
同じくヒーリングエンジェルもマナカーブ調整要員のため入れ替え候補です。
ソウルナビゲーターは最初歴戦の傭兵・フィーナだった枠です。
進化権が足りなくなるのが気にならない方は歴戦の傭兵・フィーナ3枚で。
コントロールに強くしたい場合は回復カードや血餓の女帝を減らして死の舞踏や氷剣の戦鬼に回します。
1PP余るのが気になることが多い場合は貴き血牙を1,2枚どうぞ。
本当はコウモリサークルが欲しいんですが……
黙示録を入れないでこれ以上ドロシーウィッチを見るのは無理な気がしています。
そして黙示録を入れるならもうコントロールヴァンパイアでいいと思います。
皆さんのよりよいシャドバライフの参考になれば幸いです<(_ _)>
また、掲載されているデッキに対して批判する際は、改善すべき点などを書いて頂けると投稿者様もユーザー様も不快にならず済みます。
皆様が気持ちよく利用できるようご協力をお願い致します。
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アグロになりすませるのが面白いですね
ソウルナビゲーターをフィーナやキャタラクトビーストにしたものも使ってみましたが、なかなかいい感じです!ドロシーウィッチだけはやはりキツイ、、
なんでヴァンピィちゃんとフィーナちゃんには「ちゃん」付けてワードロちゃんには「ちゃん」をつけなかったのですか?そこのところ説明してもらわないと怒りのあまり美味しいご飯しか喉を通りません
血餓の女帝ちゃんとミニゴブリンメイジちゃんとヒーリングエンジェルさんに謝ってください
>>1
ありがとうございます。確かにカード出していくと結構相手の動きぶれますねw
キャタラクトビーストは結構書いてあること強いので迷いましたが進化前提みたいなところがあるのともともと強いエルフ・アグロヴァンプ以外に刺さるシーンがあんまりないので見送りました。残って女帝のサポートになったりワンポイントとしてありだと思います。
>>2
ヴァンピィちゃんとフィーナちゃんは自称なのでつけてましたがワードロちゃんもレディですからね。確かに配慮は必要でした。
食欲旺盛なようで何よりです。
原文だと「ヴァンピィちゃん」「フィーナちゃん」表記でしたが親切にフルネーム表記してあるとなんとも間延び感が出てきますね……
やけに説得力がある理由で笑った
純粋なカードゲームって感じでプレイするのも楽しそう
ドロジが余裕で盤面取ってくるの腹たちますが、うまく盤面取れると楽しいですね
丁寧な説明から見えるやりこみ具合。
こういうデッキ使うひと好き。
使用させてもらいます
コウモリサークルっていう表現好き
ウルフ⇒ミッドナイト
ソウルナビゲーター⇒アルカード
って組み替えて動かしてみたけどAA2で9勝1敗
何より動かしてて楽しいのが良い
毎回思うんだけどテンポってデッキタイプ存在するの?
他のカードゲームあんまり知らんから間違ってたら申し訳ないけども
結局デッキが先にあって名称は基本的に後からついてくるものなのでなんと呼ぼうと自由、みたいなところはありますね。
(某所にあったインペリアルドラグーン入れたフェイスドラゴン見たときはなんだそれはとか思いました)
「ミッドレンジロイヤル」に乙姫セージのイメージが固定されているのと同様に「ミッドレンジヴァンパイア」にもいくらかの固定イメージ(ドミ姉とか)がついているため別の名称を拝借しました。
まあ本文中にもあるように「ミッドレンジヴァンパイア」で間違っていないです。気になる方はそっちで。
「テンポ」という命名自体はハースストーンでも「テンポメイジ」「テンポウォリアー」が存在しますね(あまり共通点は多くない)。
横にコウモリが並ぶ動きがテンポエルフっぽいのと2PPのカードをほいほい連打することからこの名称を連想しました。
テンポというとテンポウィッチもありますが個人的にはアレは動きが特殊すぎて「ドロシーウィッチ」としか言いようがない気がしています。
前の書き込みの時に返信機能の存在を失念していました。
ポジティブな報告などいろいろありがとうございます。励みになります。
完コピで回してみました。アグロヴァンパイアと同じ速さで息切れするがエルフにははっきり有利と感じました。
ヴァンパイアはアグロも昆布もエルフとの相性が良くない為環境をみてこのデッキを使うといいかもしれませんね。
エルフ相手はしゃーないと思っていたのですがこの構築であればチャンスがあると思いました。よい構築と思います。
30戦ぐらいしか試してないけど強いし楽しい。
高コストは確かにナビゲーター以外は入れ替えない方がよさそう。フィーナをインプランサーに変えて顔面力高めてみたけど、普通に盤面取って粘り勝ちする方が強かった。
ただ7割弱は幾らなんでも盛りすぎ。俺の腕に問題があるにしてもマッチング比率考えたら物理的に不可能
証拠にもなるのかって感じですが一応具体的な戦績置いておきます(外部リンク注意)。
syadoreco.com/web/deck_share/1196/27775/analytics
体感のデッキの強さ(と相性)より勝率高いなーと感じるのは事実なのですが、
現状ランクマはAA帯と当たることも多々あり上ブレ・プレイングでギリギリ拾えるところを拾えたのかなあといった感想です。
思ったよりプレイングヤバいなあって人はいる印象。
体感相性と今の体感環境から言うとドロシーに5割取れてること、超越に7割取れてること、ドラゴンの中でサハルシランプとのマッチングが少なかったことあたりが盛りっぽさに影響しているでしょうか。
試しにこのデッキをベースに一部フォロワー入れ替えて作らせて頂いたのですが、マリガン事故るし、ドローソース無いから手札腐る場面ばかりで負けてばかりなのですが、手札事故を起こした時のケアは何か考えていらっしゃいますか?
それともやはりマスター帯じゃないとこのデッキでは勝てないのかな_:(´ཀ`」 ∠):プレイング下手なのは重々承知しているのですがあまりに事故るので聞いてみた次第です。
2コス9枚(+除去3枚)時には自分も特に先攻での事故が気になっていたので、10枚にして回してみて大丈夫と感じています。
人によって許容できる事故率の範囲が若干違う気もしますのでそこは個人の好みで2,3コスの枚数を調整するしかないかなと思います。
3,4コスを残さなくても最悪2,2,4や2,3,3とプレイすれば許容できる範囲の動きになることは多いのでそれらを残す優先度は比較的低く、替えの利かない2コスを探しにいくべきということを意識してみてください。
手札事故を起こして相手が順調に動いている場合ですが、進化効果持ちカード3種と夜の群れ、うまくぶつけられた時のヴァイト、それと血餓の女帝あたりがボードスイングを起こせる主なチャンスになります。
進化権の割り振りも考えてこの辺のカードを意識してみてください。
やっとヴァンパイアにフィーナが強いってことに気づいた人が現れたかーと思ったら自分のとずいぶん構築違った
コウモリ型にするなら風神いいよなあとか思いながら結局コウモリ型にしなかったわ
鋭利じゃなくて他の2コス除去なのはやっぱりアグロ系デッキに顔面詰められると危ないって面があるのかな
風神も面白いよなーとは思ってましたが優勢な時に強い類のカードなのでバランス難しいですよね……
除去は最初アグロ意識で口付け3枚だったところから柔軟性を求めて1枚飢餓にしています。
回復がいくらかあることでアグロと泥沼戦での優位が取れているところは割とあるので逆に耐性を下げる一裂きは敬遠していますが、特にトドメに顔面に撃てるところはかなり魅力的なので、「ここ一裂きだったら勝ってた」「ここ口付けじゃないと負けてた」という場面の遭遇具合によっては入れ替え候補とは思っています。
メアリーを最後の詰めに使うバージョンも試してみましたがメアリー+特定のカードをピンポイントで要求されるのが厳しいなという印象でした。
どうも。やっぱりAoeの増加もあってコウモリがずらーっと並ぶことはあまりない感じでしょうか
自傷入れ過ぎちゃうとやっぱりアグロ厳しくなるんですね 確かに結構バランス難しいからなあ・・・
自分がまさにメアリーコンボでのフィニッシュを採用しているんですが、各種ドロソやフィーナ(ゴブリンマゲ)でのデッキが圧縮でパーツ自体はかなり集めやすい印象
メアリーコンボ入れると明確に全く違うデッキになっちゃうからこのリストから味付けするのはちょっと違うかなあとは
中途半端で弱くないか
自分は千雨の槍使いを2枚入れて回してます。進化1/1アップだけですが2点出せるのが結構テンポ取りやすいのでオススメです。アグロだと思って復讐警戒しない方多いので、テンポ取り返す時にも結構いい感じです。