


自慢のデッキをご紹介!
今回のデッキ紹介はまぜらいす様のタイラントネクロのデッキレシピをご紹介!
立ち回りのコツやキーカードについて、有利なデッキや不利なデッキについても解説付き!
デッキレシピ
デッキ概要
デッキについて
アグロネクロの理想ムーブを軸に、死霊の宴からのデスタイラントのワンショットコンボを組み込んだネクロのデッキになります。
オールレンジ対応となっており、アグロからコントロールまで幅広い相手を見る事が出来ます。
調整を重ねた結果、同サイトに投稿されている園田直樹様のミッドレンジネクロと大部分が同じになりました。
素晴らしいレシピですので、こちらの派生デッキと思って読み進めていただければと思います。
以下各カードの解説になりますが、個人の意見や考察が含まれるため苦手な方や面倒な方は飛ばしてください。
採用カードについて
【スカルビースト】2枚
定番の1マナフォロワー。ネクロマンスの基本的な交換効率は「墓地2=1マナ相当」となっているため、1マナで墓地を2肥やせるこのカードは実質丸得している。
エルフ、ヴァンプに対して有効な1点打点を難なく積めるため、戦闘面でも普通に仕事がある。
終盤に引いたらソウルコンバージョンで手札に変換する。スケルトンファイターに枠を譲った都合で2枚。
【スケルトンファイター】1枚
軽量ネクロマンス。本来ならガチガチのアグロネクロにしか採用されないカードだが、魂の再利用とのシナジーを考慮しピン差し。
エルフ、ウィッチ以外ならば1ターン目にためらわずに出す。
こいつを2/2で出せたからと言って簡単に押し切れるほど甘い環境ではない。
シナジーを考慮しないのであればスカルビーストに戻して良い選択枠。
【ソウルコンバージョン】2枚
墓地肥やし兼ドローソース。特に解説する事のない、強くも弱くもないカード。
ゴーストに打てるとお得。同時に2枚以上引くと困るので2枚。
【スパルトイサージェント】3枚
定番の2コストフォロワー。地味だが即効性のある墓地肥やしのおかげで序盤から終盤まで隙が無い。ふとした時に大切さに気付く親のような存在。愛を込めて3枚。
【スカルウィドウ】3枚
ラストワードでワンドロー。エルフ、ヴァンプに対する隠れたキラーカード。
1打点のヘルス2、かつ手札を消費しないため、相手の1/1を2体まで食える上に除去を打てば枚数差が付く。
放置すれば進化からフェイスに3打点をもらうためどうしようもないカード。
後手を持った場合はこいつの他にもう1枚2コスト帯を握っていると相手の出方を見てから好きな方を出せる。
2枚並ぶと盤面が貧弱過ぎるため枚数は好みが分かれる所。
今回は上記2クラスを重く見たいため3枚。
【レッサーマミー】1枚
魂の再利用とのシナジー、もしくは4枚目のファントムハウルとしての使用を想定したピン差し。
集計した20戦で活躍した試合はなかった。
2ターン目にフォロワーを出せないとアグロムーブによる勝ち筋が消えるため、7枚目の2コストフォロワーとして。
スパルトイソルジャーによる強力な墓地肥やしのおかげで前環境ほど墓地消費は気にならない。
【ダークコンジュラー】1枚
レッサーマミーに続く8枚目の2コストフォロワー。進化をフェイス打点に使う立ち回りと追加効果が噛み合っている。
痒い所に手が届く1点打点、もしくはソウルコンバージョン要員のゴースト出しとして。
実際には素出しする事の方が多い。
他の進化フォロワーが盤面にいて初めて真価を発揮するカードのため、こいつばかり引いても仕方ない。
タイミングが合えばラッキーなピン差し。
★2コストフォロワー8枚というラインはデッキの丁度1/5、つまり単純計算ならば上から5枚引けば1枚は引けることになる。
マリガンと後手の2ドローを考慮すればさらに捲れる枚数は増えるため、確実に引きたい場合はこの辺りを枚数の基準にすると良い。
上のような簡略化した確率計算はマナカーブを揃える時の目安になるのでオススメ。
【消えぬ怨恨】2枚
序盤の2打点、中盤以降の4打点スペル。
アグロのムーブを目指す時に相手のユニコーンの踊り手・ユニコに打てれば2コストフォロワーで相打ちを取らずに済む。
4打点は蓄積した進化フォロワーやビショップに有効。
複数展開してくる詠唱:獣姫の呼び声などに対して打つと枚数差が付くが、魂の再利用が出ていれば一応は帳消しに出来る。
総じて使い勝手の良い除去だが、引き過ぎは盤面展開の足を引っ張るため2枚。
【スパルトイソルジャー】3枚
守護要員、兼墓地肥やし。こいつ自身を含めて墓地を3も肥やせるため祝福やファントムハウルに繋ぎやすく、守護持ちのため無視もされない強カード。
純粋な殴り合いだと2/2と交換になってしまうが、この1枚で相手の1/1の動きを止められるため、エルフ、ヴァンプに対してさらに厚くなれる1枚。
逆にビショップを相手にする時はこいつを漆黒の法典などで消されてしまうと墓地が足りずにそのまま殴り倒されるので、ヘルスを3以下にしない事が重要。
仕事が多いため3枚。
【ネクロエレメンタラー】2枚
環境を意識したカード。ラストワードで全体1点。
エルフやヴァンプ対策を盤石にする他、進化を吐く事で単体に5打点ほかに1打点取れるため、エルフのエルフナイト・シンシアやビショップの詠唱:獣姫の呼び声のような1枚で複数展開してするカードへの解答になる。
思わぬ所で盤面をひっくり返したりする。
スタッツの低さからフェイスに打点を出せないため、アグロのムーブを邪魔しないよう2枚。
【腐の嵐】2枚
全体除去枠。全体1点スペルの重要性は言わずもがなだが、ミッドレンジロイヤルが減った今の環境で全体3点を打ちたい場面はあまりない。
死の祝福で粘ってこいつで一掃するくらいか。
1点打点に困らないデッキなので引けずに困った事もあまりなく、今後枚数をいじれそうなカード。当初は全体1点が4枚欲しいと思ったので2積み。
【死霊の宴】2枚
デザイナーズコンボパーツ。現状のカードプールではほぼデスタイラント専用になっているので今後に期待がかかるカード。
他の使い道としては死霊の宴→腐の嵐で即全体3点を出した後、死の祝福を展開するくらい。
基本ゲームが終わる瞬間まで手札で腐るカードだが、デスタイラントと合わせて1枚は引きたいため2枚。
激戦区の3コスト帯を埋める罪は重い。
【魂の再利用】1枚
ただ消費するだけのネクロマンス効果にワンドローを付与できるカード。
即効性が無い点がネックだが、回れば毎ターン2枚引けるため長期戦になった時に光る。
ファントムハウルを打つと出たゴーストの分だけカウントが伸びるため、自分が一番びっくりする。
ソウルコンバージョンと並んで3枚目の手札を増やせるドローソースとして。中終盤に引けたら良いなの1枚。
【ファントムハウル】3枚
お馴染みフィニッシャーカード。こいつとデスタイラントの二足のわらじで成り立っているため、盤面が厳しければ除去としても使う。
盤面が空でないと最高打点が出ないため、使う直前に2/2を横に並べるなどで全体除去を誘うプレイングが出来ると決まりやすい。
攻守ともに使えるため3枚。
【悪戯なネクロマンサー】2枚
ネクロの後攻を支えるカード。盤面を取り返す性能が高く、ゴーストによるフェイス打点やソウルコンバージョンによるドロー確保もできる柔軟なカード。
一転して先攻だと4ターン目に出しづらく、進化がないとバニラな点も絡んで2枚。
ヘルス3のため返しの進化鉄槌の僧侶で消されてしまうのも痛い。
盤面を取るだけならネクロエレメンタラーでも代用が可能。
【ケルベロス】3枚
アグロネクロを支えるコンボパーツ。
バーストダメージ、盤面確保、墓地肥やし、なんでもござれな万能カード。必須の3枚。
実質7/3/3の4打点なわけだが、最近は6/4/4の3打点に加えてカウントを進めてくる鳥がいるらしい。
【死の祝福】3枚
書いてある事がシンプルに強い。アグロは基本これで止まる。
それ以外にも宴タイラントまでの時間稼ぎや、蝿の王を安全に出すための布石にしたりと色々な悪さが出来るカード。
他にも墓地消費無しで出せば1枚で4枚墓地を肥やせるため、スパルトイソルジャーと合わせて墓地0から宴タイラントへ繋げられる。
6ターンキル出来ない場合の6マナの最適解、かつ一試合に2枚出せると相手が困るので3枚。
【デスタイラント】2枚
フィニッシャー。ロマンカードだったのは昔の話。
6~7ターン目に仕留めきれないと判断した時点で、9ターン目にこいつで勝つプランに切り替える。
幽体化や確定除去を積んでいないため死霊の宴を先置きするプレイングは基本避ける。
進化込み15点、ケルベロスパーツ込みで最大ワンショット17点が最高打点と考える。
こいつをフィニッシャーに据える最大の理由は、デッキを掘ればいつかは13点バーストが打てる点にある。
防戦一方になったとしても凌ぎ続ける事が勝ち筋になり、最悪他のカードを全て使って互角に持ち込めれば良いため、ミミココやファントムハウルなどを盤面に使う事が必ずしも勝ちから遠ざかるプレイングではなくなるというのは大きい。
同じフィニッシャー枠としてデュエリスト・モルディカイがいるが、あちらとは根本からゲームエンドの性質が異なるため、どちらを使うかは好み。
アグロムーブで寄せきれそうな場合は素出しして劣化インプランサーとして使う事も考える。
一試合に一枚引ければ良いため2枚。
【蝿の王】2枚
1枚で2枚除去を強要出来る。
死の祝福とこいつで時間を稼ぎ、守護を置かせる余裕を与えずに宴タイラントで潰すパターンが強い。
ランダム要素があるので、あらかじめどの虫が出てきても困らないようにその後の動きを予測しておくと良い。
7マナ8マナと2連続で出せると強いため3枚積みたい所だが、枠の都合とデスタイラントの重さを考慮して2枚になっている。
腐の嵐を1枚抜くなら入れ替え先の最有力候補はこいつ。
このデッキの勝利数
20戦中13勝 勝率65%
ビショップ 2/7
エルフ 3/4
ヴァンパイア 4/4
ロイヤル 3/3
ネクロ 1/1
ウィッチ 0/1
13勝のうち6勝はファントムハウル、6勝は宴タイラントがフィニッシュカード(残り1勝は相手事故による序盤の降参)。
ファントムハウルによる6勝のうち2勝が6ターンキル。
各対戦相手に対するコメントは後述。
マリガン(初手交換)
序盤にアグロの立ち回りが出来ると後が楽になります。
有利・不利なデッキ
ヴァンパイアには守護やバーストダメージにより大きく有利が付きます。
エルフには1点打点の豊富さや守護の多さで有利、ロイヤルにも細かい除去の多さと守護の多さで有利です。
大型守護によってファントムハウルプランは止められるため、ひたすら盤面を取り合った末のタイラントが決め手になります。
ビショップには不利(※)、その他は互角となります。
(※)数字ではビショップに大きく負け越していますが、負け試合のうち2戦はスパルトイソルジャーに消滅を打たれるなどのプレイングミスが多かった事、他の2戦はジリ貧からのトップ対決(タイラントが引ければ勝ち)まで持ち込んだ事を含めると、立ち回り次第で互角以上に持ち込めると考えています。
疾走ビショップ、エイラビショップとも序盤に削った上でファントムハウルパーツで盤面を取り、守護で耐えながら宴タイラントを狙いましょう。
立ち回りのコツ
第一にミミココハウルによる6ターンキル(ファントムハウルプラン)を目指し、無理そうなら宴タイラントによる9ターン目の勝利(デスタイラントプラン)を目指します。
ファントムハウルプランからデスタイラントプランに移る場合も、それまでに相手のライフを13~15くらいまで削っておけると安心です。
そこまでの余裕がなかった場合はミミココなどのパーツを温存しワンショットを狙います。最後の一枚まで諦めない心が大切です。
5ターン目までにケルベロスかハウルのどちらか、もしくは両方が引けなかったタイミングでレンジを切り替えましょう。
盤面を取り、死の祝福や蝿の王で時間を稼ぎながらコンボパーツを引き込みます。
デッキタイプやデスタイラントの存在を悟らせないようにするのが肝です。
皆さんのよりよいシャドバライフの参考になれば幸いです<(_ _)>
また、掲載されているデッキに対して批判する際は、改善すべき点などを書いて頂けると投稿者様もユーザー様も不快にならず済みます。
皆様が気持ちよく利用できるようご協力をお願い致します。
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とても丁寧な解説でデッキ構築の参考になりました!同サイトに投稿されているランプドラゴンのレシピではマスターランクなのにこちらのページではAA1となっているのはミスですかね?
最後に質問なんですがラビットの不採用はやはり環境にビショップが多いこととタイラント関連採用で枠がないという理由からでしょうか?
所々にある自虐とガルラDISが面白かった
勝ち筋が複数あっていいですね
タイラント一辺倒よりも良さそうです
まぜらいすさんのページは解説も丁寧で本当に参考になります
しかしピン刺しにアレルギーがあるのでそこはどうしても慣れませんね笑
しかし魂の再利用とのシナジーも考えてスケルトンファイターとは面白いですね
タイラントに依存しすぎない構築作りも素晴らしいです
そして最初のコメントでもあるようにラビットを採用してもう少しアグロ寄りにしたいような気もします
まぜらいすさんの意見を聞きたいです
投稿者です。質問に答えさせていただきます。
>ランクについて
前回の記事は運営さんの誤植で、AA1が正しいです。修正の申し立てをするのも面倒なので早くマスターに上げてしまおうと思っています。
>ぴょんびょん不採用
いくつか仰られているように一つは法典圏内である事、もう一つはヘルス2という数字が他の様々な除去にひっかかってしまうためこのレシピでは抜いて回しました。
1/4守護で盤面を守りやすいことから進化を打点に使いやすいため火力はさほど気にならなかった事と、アグロで決めきれなくともタイラントで勝てば良いと思っていた事も大きいです。強いカードなので入れ替えても問題ありません。その場合は方針的にエレメンタラーと魂の再利用を抜くのが良いかと思います。
追記です。
アグロ寄りにする際に注意すべきなのは、アグロで決めきれなかった際にタイラントまで時間を稼ぐ手段が少なくなる点と、魂の再利用を抜いた場合にタイラントパーツを引き込める可能性が下がる点の2つです。アグロに寄せ過ぎると宴タイラントの採用理由が揺らぎかねないので、枚数調整には気をつけてください。
この方ギャグセン高いなw
素晴らしいな。
それぞれのカードの採用理由が丁寧にかかれており、とても参考になりました!
ピン差しが多いと毎回動きにムラが出る気がする
よく言えば多方面に対応できるって事なんだろうけどファッティ以外のピン差しには抵抗あるなぁ
ソウルコンバージョンが特に解説することもないってところから解説することないほどの強カードって意味かな?って思ったら、次の瞬間強くも弱くもないと一蹴してて草。
解説凄い良かったです。悟られないアグロの中に入れるというのが面白いと思いました。タイラントは悟られると大きく動きが制限されますもんね
投稿者です。
ピン差しされているカードについてですが、一試合に2枚以上引くことが事故に繋がるため、もしくはその他カードと役割が被っており立ち回りの幅を広げるためこの枚数になっています。
魂の再利用はコントロールデッキでもない限りドローソースに6マナ以上割くのは難しく、アグロムーブも目指している以上序中盤に2枚引くと事故になります。
スケルトンファイターやマミー、コンジュラーなどについては好みかと思います。
墓地の溜まってない序中盤にスパルトイ以外の2コスを引くならコンジュラーが良いし、進化を吐き切った終盤に引くなら駄目押しになるマミーが良いです。コンジュラーを同時に2枚引いても進化権がない、マミーを2枚引いても墓地を食われると困るから出せない、という事態が私は嫌なので、どうせ劣化スパルトイサージェントとしての役割以上を期待しないならデメリットが被らない方が良いだろうという理由です。
めちゃくちゃためになりました!ネクロには厳しい環境ですが頑張っていきたいです!
やはり環境に多いビショップに不利がつくのは厳しいですね
疾走をメタれるデッキが増えることを望むばかりです
長期戦になっても宴タイラントでリーサルを狙えるので使ってて楽しいデッキでした。自分はエクス積んでコントロール寄りにしてます
読んでてとても面白かったです
研鑽の証が見えてとてもタメになります
自分の後学と友人が宴タイラントに手を出したがってたので紹介してみます
この人本当暇なんだなって思いました。
わざわざこんなコメントしに来る方が暇だと思いました
読んでて納得する解説は幾つかあったけど、面白いと感じた解説は初めてだ
幽体化はこのデッキには組み込まない方がいいんですかね??
投稿者です。日が経っても多くのコメントを残していただきありがとうございます。
幽体化はこの形になる前にピン差しで回していた事がありましたが、ガン積み出来ないカードを3枚揃える難易度の高さと、単に事故の要因になるのでこのレシピには積まない方が良いかと思います。
勝ち筋をタイラントに依存する構築で、なおかつ新たなる運命などの大量ドローソースがあれば採用できるカードかと思います。
骸の王を入れたデッキが出てきてますがこのデッキならば蝿の王と差し替えたらいいんですか?
初心者なんで的はずれな事言ってたらすみません
骸の王を出すためにはそれなりのサポートが必要なので、無理にこのレシピを元にせずそのままそのレシピを参考にした方が良いかと思います。
ケルベロス持ってないですけど代わりに入れるとしたら何がいいですか?
ケルベロスはネクロをやる上で確実に必要なカードなので早急に作っていただく他ないかと思います。
強いて言えば5コスト帯のパワーカードであるゴブリンマウントデーモンや死の舞踏などが挙げられますかね。
素晴らしいの一言に尽きます。タイラント決めたいけど一辺倒だと運ゲーだしなーと思って調べにきたら蝿の王とは…かなり苦しい展開何度も有りましたが蝿の王が良い仕事して粘ってる間に準備整えてタイラントどーんが何度か決まりました。非常によく出来た構成だと心から思いました!デッキレシピを公開して頂きありがとうございました。